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GameSir论坛 >> Sims 2 >> 浏览: [恶搞教程一]斜墙那个斜墙……
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[恶搞教程一]斜墙那个斜墙……
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[恶搞教程一]斜墙那个斜墙……

http://www.gamesir.com/ShowTopic-515422-169 的 A 楼斜墙似乎吸引了不少人的注意

所以我先讲斜墙……

今天不打算讲原理,只讲操作……什么时候理顺了思维再讲原理和可以到处应用的操作。现在要讲的,基本上只适合本例里面的情况 = =



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因为操作非常复杂,所以需要先打草稿。游戏里面,水平方向单位是格,竖直方向单位是“挖”(取自“挖一下”“挖12下”这些动作),而两层之间最小必须保证有4挖的高度差。“4挖”是一个很特殊的数量:一层楼默认高4个4挖,地基默认高度是4挖,一格组合楼梯的高度是4挖,小人可以直接走动的最大高度差也是4挖,所以,我建议大家直接用4挖来做最小单位。

我做A和X的时候,打草稿用的是PS,所以也顺便介绍一下如何打草稿。首先,设置网格,打开“编辑|预置|参考线、网格和切片”菜单项:



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然后在网格里面,设置间隔为某个>5的数字的4倍(例如 20 x 4 = 80),子网格为4。其他设置依个人喜好设定。

这个“>5的数字”,将成为横向代表一格的长度、纵向代表4挖的高度的数字,下称“基数”。



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然后,新建,设置高度为

(所需楼层数 + 2) x 基数的4倍


(图中为 (5层 + 2) x 20 x 4 = 560),宽度为

(打算设计的剖面的游戏内宽度(社区界面中所示的“2x3”“3x4”这些数字)x 10 + 8) x 基数


(本例用的是 3x2 的地皮,要设计的剖面是宽 2 的,所以计算方法为 (2 x 10 + 8) x 20 = 560)。额外的区域是为了方便编辑。

另外,如果你想获得更像游戏内的比例,可以现在就选择“像素长宽比”为“宽屏幕”,这个比例跟游戏里面4挖:1格的长度比很相似。



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在“视图”菜单下面,打开“显示|网格”和“对齐到|网格”(有勾号才表示已打开)



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现在你大概知道为什么要有那些额外的空间了:网格已经用深浅颜色标出可以盖房子的部分。为了更加突出,用黑色、3像素、20%不透明、模式为“填充像素”(最后一个)的直线工具,顺着网格画好框架。图中标有“不可编辑”的部分,在 moveObjects off的情况下不可编辑,在on的时候,只有靠路面的那两格能编辑。



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现在开始设计外墙吧。这里有很多地方要注意。你可以随便扭曲一个水平的格子的四端,但是你必须确保每一端点跟它上面和下面的端点保持不小于4挖的高度差。我们要把位于天台的透明地面尽量拉下来,但是因为跟地面隔了5层,每层最少需要4挖(一个子网格),所以必须保留5个4挖的高度,如图所示。

另外,你可能想把天台地板只用一格就拉到底。可以,没人拦你,但是这样就无法在中间加栏杆之类的装饰物了。我设计成斜率为12挖/格,原因是经过4挖后,一楼的墙壁用这个斜率就达到基本高度16挖了。同样,2楼的墙壁,经过8挖之后(有4挖被1楼的墙壁占了),用同样的斜率,两格,也达到了基本高度了。这样设计的话会非常工整。



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“关键部分”(将会用作弊码大肆修改的部分)的设计要先做好,因为以后再改的话,可能就来不及了。图中,绿线是墙壁/门/栏杆,蓝色是楼梯。这个设计看来挺好……是吗?不是!位于4楼的楼梯,上方“屋顶太低”了,放到游戏里面,小人会走不过去。虽然1~3楼的屋顶也太低,但是因为我们不会在那里放地板,所以游戏会认为那里没有屋顶(天花板),即使隔了一层的屋顶还是太低,游戏会认为那个地方是完全有效的。问题只是4楼的楼梯。



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为了补救,把刚才加上去的结构往里面全部移一格吧。



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现在可以开始游戏了。如果你屏幕分辨率够大,就开着刚才完成的图片,用窗口模式开Sims2吧。否则,你可能要把图片打印出来或者画到纸上面。

将草稿里面的房子框架“还原”成楼层没有改变高度的样子,在游戏里面画出这个框架。因为我们要用到5楼以上的天台,所以,画到5楼之后,需要用平顶屋顶帮忙弄出第6层。



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