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GameSir论坛 >> Sims 2 >> 浏览: [建筑经验分享]终极建筑法(不是教程!)
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[建筑经验分享]终极建筑法(不是教程!)
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[建筑经验分享]终极建筑法(不是教程!)

我发表我最近一个房子(http://gamesir.enorth.com.cn/ShowTopic-640157-169.html)的时候曾说过不分享这个技术的,因为实在是太难理解了,但是10个回复8个想要看,我希望不是单纯“八卦”而是有人真的想学吧

不过只要有一个人尝试了,我就满足了

本贴不分享无缝连接法,那将在另一贴进行,但我不能保证那个另一贴会在什么时候发出 无缝连接法与本贴所讨论的终极建筑法互不冲突,互相补足。



摘要

该建筑法源自并扩充自MTS2上ID=V1ND1CARE的墙高缩减教程(Tutorial on Wall Height Reduction Under 4 Clicks, http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=190663 ),该教程涵盖了缩减非地面的某一层墙高到0-3高度的方法。本法使用另一方法缩减墙高,并且涵盖同时缩减多层的方法。在结尾处,本报告将尝试对游戏的这一行为进行归纳推测,以抛砖引玉,造就更多建筑大师。


背景

游戏提供了 boolProp constraintFloorElevation true/false 密技,使建筑者可以较简单地造出任意建筑样子,只要每一竖直线上每一层之间都相隔最少4高度。本报告假设读者已经对此密技相当熟悉,并以此为基础探讨更深一层的技术。使用该密技调节墙高的过程,本报告不再累赘。

另外,为方便报告撰写,同时也为方便游戏中实际操作,本报告假定读者已经在userStartup.cheat文件里设定以下密技快捷方式:

alias f    "boolprop constrainFloorElevation false"  "Enables the ability to change terrain even when there is a building on it" ""
alias f-   "boolprop constrainFloorElevation true"   "Disables the ability to change terrain even when there is a building on it" ""


以下篇幅中,将使用“f”表示打开密技(boolProp constrainFloorElevation false),“f-”表示关闭(........ true)。
若未设定以上快捷方式,可以临时在密技窗里输入以上两行以方便以后的操作。

为与V1ND1CARE的教程统一,下文将使用“click”(击)作为墙高的最小单位。即:一幅新建的正常的墙,墙高为16击。名字起源于使用地面高度调节(升高或降低)工具点击1下(要非常迅速地放开鼠标按钮)所获得的高度差为1个最小单位。


示范

以下为作者在电脑里保存的供自己日后参考的资料,现公布于此作为示范。虽不足以成为教程,但望能启发各位读者,助大家自己总结经验。

假设需要建造一个3层的房子,除地基与第一层直接连接外,由于各种需要(例如需要转角楼梯),在一二层、二三层之间各需要一个夹层;该夹层在外表中必须隐藏。
该3层房子由下图中间位置的柱状建筑代表,夹层涂以红色,一二三层分别涂以蓝绿黄色。
目标:将两个红色层缩减为0高度。
准备工作:在较远离主体处建筑两个帮助柱,分别沉降到与第二层目标高度和第三层目标高度对齐。



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1)往下挖4下;
2)使用帮助柱将第一个红色层降到4击
3)这样红色层的顶端高度与目标二楼地板高度一致



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4)再往下挖4下;
5)使用帮助柱将第二个红色层降到4击
6)这样红色层的顶端高度与目标三楼地板高度一致



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7)使用升高地面工具将地面高度还原
重点!:1)不能使用拉平工具;2)不要让上面有建筑的地面升高到超过原高度——如果出现这种情况(例如点错位置),必须用Ctrl+Z撤销,而不是用降低地面工具再降低



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8)f-,然后按着Ctrl+Z撤销刚才在 f 环境下所做的许多步骤,一直到第一层红色层升高(它不会升到原来的高度),但尽量不要撤销得超过这一步



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9)然后按着Ctrl+Y,直到两层红色都缩到不见了为止。然后,要么按着Ctrl+Y到结束(地面还原),要么在仍然是 f- 的环境下拉平地面。



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发帖时间:05-09 23:39       第(6)楼
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讨论


如果说 f 是游戏特意提供给我们的建筑技巧,那么这个撤销-重做特技就是利用游戏的代码缺陷来达到目的的技巧。以下尝试归纳游戏代码的行为。

另,为区分单层的高度(例如说某层16击)和某层地面的绝对高度(例如说正常来说没有地基的房子,第三层的绝对高度为32击),以下将换用“地势”来表示绝对高度。


f

修改地面地势不会改变其上任意层的高度——所有层都相应往上/往下移动。
使用拉平工具可以改变被影响平面下方邻接的层的高度,以及如果导致<4击的高度则逐级往下调整,但不影响该平面之上任意层的高度。
撤销和重做符合用户预期。


f-

仅当地面某点相邻的4个方格里不存在墙壁(地基和平台的墙壁不算)的情形下允许修改该点地势;修改的下限为地势底限;上限为往上压缩所有层(邻近优先),直到第一块地板/墙壁以下所有层的高度都<=4击为止;修改的结果不会改变所有现存建筑部分;自下到上第一块地板/第一面墙之前的空层的高度可能会被压缩(若有需要)。
撤销和重做符合用户预期。


f- 下操作,在 f 下撤销/重做

符合f-的情形。


f 下操作,在 f- 下撤销/重做

撤销上升1击地势/重做下压1击地势:

- 地面地势会下降1击;
- 地面以上所有层的地势不变,即第一层的高度会增加1击,无论第一层是正常墙壁还是地基/平台。

撤销下压1击地势/重做上升1击地势:

- 地面地势会提升1击;
- 地面以上所有层的地势尽量不变,但在(自下而上)某层高度变得<4击时,该层的上端点会提升1击,使该层高度=4击,然后往上“滚动影响”,即对以上每层都执行一次这个检查。
   - 注:如果在这个情况下某层高度已经<4击(即下层往上升1击之后<3击),那么在上端点提升1击之后,下端点会往下移动直到本层高度=4击,并且往下滚动影响——最终可能导致地面反往下降。

改变地势多击的情况 = 改变地势1击的情况进行多次。

撤销/重做使用推平工具改变某点的地势:

- 该点被修改到f 下操作推平工具之前(for撤销)/之后(for重做)的地势,但当前地面地势与当时地面地势的差别不会加成到结果里
- 影响点以下邻接的层高度会相应改变(并且在结果为负高度的情况下不作修正),其余所有层保留高度和地势,除了影响点以下就是第一层的情况:这种情况第一层会保留>=4击的高度,即如有需要会往下压地面地势。
- 影响点以上的各层保留原高度,但是会对所有高度<4击的层往下“改正错误”。即若原来各层地势,从地面开始,为
      0,16,32,32,48,
现在对第二层(16)重做推平工具操作使之恢复地势20,那么,该改变会导致以下中间结果(第二层以上各层+4):
      0,20,36,36,52,
但是第3层高度为0,于是往下改正,结果为
      0,20,32,36,52。



以上示范的层高缩减法,利用的就是推平工具在 f 下操作,f- 下撤销/重做时的不对称关系,以及程序在撤销/重做推平工具后忘了修正下方层高的缺陷。但必须注意的是,一旦某层被修改为高度<4击后,邻接上下端的地势有任何改变,游戏都将往下修正层高,所以同时需要将同一竖直线上多层高度缩减为<4击的时候,必须自下而上操作。

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OK 报告写完了,看得明白的举手

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发帖时间:05-10 04:59       第(8)楼
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白头如新,倾盖如故
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目前还不是很明白,过两天进游戏实际做下看看。总之先感谢。

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此人性别不详 iceberg 离线


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剛睡醒看到的第一帖...因為眼睛糊糊的所以一時間無法完全理解...
我試著跟著做做看 如果真的能夠成功的話幫助就太大了
不過想問下 mts上面那個教程我的破英文有點理解不能
所以不知道Max是否可以也稍微解釋下那個教程的原理 還有那帖教程上用圍籬畫的那顆球
老實說 V1ND1CARE做的房子有些細部我真是怎麼看都看不懂怎麼做的...

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